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智能制造網 市場分析】
對于今天元宇宙賽道,行業普遍的共識是,元宇宙整體還處于非常早期的狀態。距離 VR/AR 和元宇宙真正普及,成為擁有上億級甚至十億級用戶的通用計算平臺,還需要至少十年的時間。從國內來看,2022 年二季度開始一級市場元宇宙投資的熱度開始出現下降,部分項目的估值也開始出現回調。
當前,元宇宙行業發展的關鍵,可以總結為下面三個問題:
創造人類進入元宇宙世界的入口
構建元宇宙內容的技術和生態體系
怎么在(元宇宙)到來前,讓技術產生商業價值,讓創業者賺錢養活自己
元宇宙“入口”
今天來看,以 VR 頭顯(XR 頭顯)和 AR 眼鏡為代表的近眼顯示終端(Near-eye displays,NEDs)最有可能成為元宇宙時代的第一個通用硬件終端。這兩個終端分別對應不同的用戶使用場景,其中 VR 頭顯對應桌面級場景(今天主流設備是 PC),AR 眼鏡則對應移動場景(今天主流設備是智能手機)。
盡管兩者都在 2014 年前后起步,但 VR 頭顯成熟更快,2021 年突破千萬級門檻后,業內普遍認為 VR 已經出現第一個真正意義上的通用消費級終端(以 Oculus Quest 為代表)。
相比之下,AR 設備雖然在 2022 年有了較大的進展,出現了第一代真正面向 C 端用戶的消費級 AR 眼鏡。但受算力、功耗、顯示和光學技術等方面的制約,功能上只能滿足特定消費場景的需求,距離通用級終端出現的時間點,還有至少 5-10 年。
實時 3D 數字內容:
元宇宙的主線任務
3D 內容的價值:展示、推演和實時交互
VR 硬件設備的發展,引發了對于沉浸式 3D 內容的需求,這并非是當下獨有的敘事,甚至有點老調重彈了。
在 20 世紀 90 年代初期,VRML (Virtual Reality Modeling Language)創建出來了,它是一種虛擬現實建模語言,在當時甚至還被有些人視為 HTML 的 VR 版等價物,專門用于 3D 網頁的制作和開發,從而為人們動態鏈接到互聯網上的虛擬 3D 世界提供可能。
但是 VRML 發展并不順利,人們對它的興趣很快就減弱了。原因有很多,除了技術本身還不夠成熟以外,很大程度上是因為:針對 VR 甚至計算機 3D 界面的殺手級應用,并沒有出現。
從 90 年代到現在,3D 內容本身并沒有消亡,只是沒有成為互聯網內容形態的主流敘事而已,文字、圖片和視頻才是鎂光燈下被注視的「明星」。在一些「縫隙」中,3D 內容尋找著自己價值創造的空間。
另外,3D 可以實現優秀的仿真模擬,這個價值無法被低估。美國密歇根大學教授邁克爾·格里夫斯在其著作《智能制造之虛擬完美模型》探討了「數字孿生」之所以能夠實現價值創造的本質:我們可以通過在計算機上進行仿真模擬,用信息來替代浪費的資源,實現預測和推演,從而獲得所期望的結果。
比如在工業設計領域,以數控機床自動加工為核心的工廠,需要高精度的 3D 數據模型,它能夠實現較好的仿真效果,可以在產品生產之前做出「數字樣機」,去做很多前期數據的驗證和模擬,從而減少浪費,進一步提高效率。此外在影視游戲產業中,對于擬真也有非常大的需求。
和 2D 相比,3D 在人機交互的可選方式和復雜度上升了一個數量級,這打開了更多商業的可能,比如各種 3D 虛擬時尚。
雖然長期來看 VR 和 AR 將可能是元宇宙的最終硬件入口,但 3D 內容本身的展示并不依賴于 VR 和 AR 設備。今天絕大多數的 3D 內容的展示,依然依托于 VR/AR 以外的終端進行。
由于 3D 可以非常好地表達和展現事物的復雜結構,小到病毒的形態還原,大到城市的規劃設計,對此都有著比較強的需求。而用 3D 這種方式展現房屋結構,進而實現 VR 看房,目前已經是一個非常成功的商業落地方向了。
元宇宙的機會在哪里
硬件領域的機會可以總結為三點:「AR 交互范式的定義者」、「VR 生態的構建者」和「關鍵技術痛點的解決者」。
定義 AR 交互范式是未來十年元宇宙賽道最重要的行業機會之一,今天來看微軟、蘋果等傳統巨頭走在前列,但要注意的是:歷史經驗證明次世代的創新革命往往不會來自上個世代的統治者。而中國發達的硬件供應鏈和日趨增強的創新能力,意味著中國企業也很有機會成為 AR 時代的引領者。
至于 VR,已經跨過了最初 0 到 1 的階段,接下來的競爭是從硬件、內容、營銷到整個生態全方位的比拼。今天 Meta 是領先者,但其出貨量也只有千萬量級,還遠遠沒有到一錘定音的時刻。2023 年蘋果的 XR 產品發布后,市場規模和參與玩家的數量都會上升一個臺階,那時勝負才剛剛開始。
此外不論 AR 還是 VR,今天在顯示、計算和交互上還有大量的痛點問題需要解決,例如光波導、mLED、終端 XR 芯片、端云混合技術等。過去 XR 設備出貨量低,產業鏈想要賺錢并不容易,只能靠投資養活。但未來幾年隨著出貨量上升,能解決關鍵問題的技術公司,將更容易兌現技術的商業價值。
內容和應用領域的機會也可以分為三類:與 VR / AR 硬件相關,構建 3D 內容相關,以及與行業應用相關。
與 VR / AR 硬件相關的內容機會,今天最值得關注的是 MR。在蘋果和 Meta 的引領下,全彩透視技術預計未來兩年將成為 XR 頭顯的標配功能。基于這項技術開發 MR 應用。將成為元宇宙內容領域最重要的機會之一,據我們了解,目前硅谷已有一些小型內容團隊在為蘋果秘密開發 MR 應用。
除了 MR 之外,隨著 XR 頭顯的出貨量提升,構建 C 端 VR 應用也是一個重要的機會。2022 年 4 月 Meta 副總裁在 Meta Quest 游戲節上公布,僅 Quest 商店就已經有 120 款游戲收入過百萬美元,8 款超 2000 萬美元。再加上 PICO 等主機廠商加大內容投入,VR 內容開發者的造血能力較幾年前已有質的提升。
實時 3D 內容的構建是元宇宙的主線任務之一,這個方向值得關注的變化和機會有兩方面:一個是 3D 內容資產在底層技術標準上的完善,為元宇宙互操作性生態打造基礎,這可能給上層內容應用帶來機會;另外一方面是 AI 賦能以及端云協同等技術發展,進一步解決高質量 3D 內容資產從生成到實時交互和呈現的高成本問題。此外,也需要強調一下,除了 AI,圖形學作為元宇宙的基礎技術,可能會在未來迎來大的發展機會。
最后是行業應用領域,今天來看,數字孿生依然是元宇宙技術中最有可能在短期內兌現商業價值的領域。過去數字孿生已有很多與各行各業結合的案例,但隨著技術的發展,今天有了新的可能性。引入 AI 后,數字孿生的預測和推演能力大幅提升,為這種新的技術能力找到合適的應用點,為傳統產業賦能,是從業者未來幾年重要的機遇之一。